"> ');
gallery/cinema_on[1]

м  о  н  т  а  ж

gallery/t3_meniu2

 

А. Каминский

Правила КОМФОРТНого МОНТАЖа

 

Основные правила комфортного монтажа настолько просты, их достаточно однажды понять, опробовать и запомнить. А потом пользоваться так же, как правилами орфографии, нарушая тогда, когда нужно осознанно добиться определенного художественного эффекта.

Очень грубо, мы делим монтаж на акцентный и комфортный.

Комфортный служит скрытию склейки, акцентный – ее выделению.

Оба подхода имеют свои преимущества и недостатки.

Но если правил комфортного монтажа не так много, то объяснять все правила акцентного смысла не имеет. Список выйдет слишком большим, т.к. многое зависит от конкретики кадров, которые в нем используются, задачи, необходимой силы акцентировки и т.д., и т.п.

А главное, такое описание будет абсолютно бессмысленным, потому что его практическое использование приведет к "эффекту сороконожки", которую спросили, с какой ноги она ходит. Собирая акцентную монтажную фразу мы вынуждены опираться, в основном, на собственные вкус и интуицию.

Более того, на самом деле в монтаже мы всегда смешиваем эти два типа склейки. Потому что затянутый комфортный монтаж порождает скуку монотонности. А серия непрерывных акцентов ведет к эффекту «барабанного боя» и быстро перегружает восприятие. Поэтому грамотный монтаж должен быть комфортным рассказом истории с точно выверенными по смыслу, целям и силой акцентами.

 

Поэтому, здесь опишу только основные правила комфортного монтажа. Главный принцип которого – делать склейки такими, чтобы  зритель их не замечал.

 

 

 

В реальной практике монтажа никаких правил склейки по крупностям не существует, а совет «монтировать через крупность» (при градации крупностей в 6 или 8 ступеней) относится только к ситуации, когда в соседних кадрах присутствует один объект на одном фоне (и в этом случае. действительно, стоит ему следовать).

Но даже крупный и общий планы одного объекта, снятые с одной или близкой точки, всегда будут монтироваться хуже, чем планы с меньшей разницей по крупности, но значительно смещенными углами съемки. А общий может монтироваться и с крупным, и со средним, и даже с таким же общим, если оптика осталась той же, что и в предыдущем кадре, а угол зрения камеры значительно (не менее, чем на 30°) поменялся.

Общее правило: чем сильнее смещена точка, тем меньшее изменение крупности требуется для чистой склейки. При сильном смещении иногда крупность можно вообще не менять. Кроме этого, стоит помнить и правило: чем длиннее план, тем мягче будет переход к соседней крупности.

Но для того, чтобы заранее понимать, какие планы будут клеиться, а какие нет, нужен практический опыт и внятно определенная задача каждой монтажной фразы. Ни одна теория ответа на практический вопрос «что с чем клеиться» дать не может.

Кстати, то, что планы одинаковой крупности разных объектов не монтируются – полная чушь. Примеров, когда общий монтируется с общем, средний – со средним, а крупный с крупным к любом фильме полно. «Трюк» там – в углах съемке, а не в крупностях.

 

 

 

Чем больше в кадре разнообразия в деталях, чем сложнее композиция и активнее действие – тем дольше нужно времени для его восприятия.

Даже кадры, где нет ничего, кроме внятно проработанной сложной фактуры (камень, дерево, вода и т.п.), могут удерживать внимание достаточно долго. Потому что неоднородная фактура всегда воспринимается, как очень насыщенная информацией. Напр., хорошо снятая, с выявленной фактурой панорама по старой кирпичной стене может удерживать внимание до 20 сек.

Другое дело, что такие панорамы всегда требуют точного разрешения – но об этом разговор впереди.

В то же время, слишком сложные, плохо считываемые композиции и перенасыщение деталями может вызвать обратный эффект – ощущение хаоса в кадре ведет к информационной «пробке» и потере зрительского внимания.

Средняя длина статичного кадра, в котором отсутствует действие – 3…5 сек. Далее, для удержания зрительского внимания, требуется либо смена кадра, либо, наоборот, увеличение его длительности более чем на 7 секунд: тогда подсознание зрителя воспринимает кадр как акцентный, значимый.

Под действием к кадре подразумевается, прежде всего, любое изменение: от активного физического движение до изменения состояния. Чем активнее действие, тем дольше кадр может держать внимание.

 

 

 

Неважно, информацию о чем именно – лишь бы она имела смысл для истории, которую вы рассказываете, и развивала ее.

Оправданием смены плана может быть только что-то новое.

Именно поэтому разрезанный и повторенный план какого-либо объекта чаще всего выглядит на экране как тавтология.

Исключения из этого правила , есть, но о них разговор особый.

Так же, к тавтологии ведет и повторение одного монтажного или съемочного приема (панорама, наезд/отъезд, перевод фокуса и т.п.) в соседних кадрах.

Исключение – когда такой прием используется для создания мощного акцента или дистанционного монтажа. Но и тут стоит помнить о приеме «2,5 раз»: прием может быть повторен 2,5 раза и с середины третьего раза действие должно неожиданно поменяться.

 

 

 

Если вы хотите, чтобы в соседних кадрах персонажи друг друга видели или смотрели на какой-то объект, а зритель не терял ориентира и понимал, кто/что и где находится, никогда не пересекайте оптическую ось – это должно быть у режиссера и оператора на уровне уже даже не условного. а безусловного рефлекса.

Вот чей-то рисунок, который этот прием иллюстрирует:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Слайд 3. Оптическая ось.

 

Классический прием реализации этого правила – съемка диалогов во встречных диагональных композициях соседних кадров, т.н. «восьмерка».

Но это правило касается не только диалогов, а любых взаимодействий. Если человека, который говорит с кем-то, пишет, смотрит фото или рубит дрова, вы снимаете слева направо, то объект взаимодействия – собеседника, лист, фотографию, полено, – нужно снимать справа налево, как бы, с его точки зрения, но не пересекая ось, которая проходит между глазами персонажа и объектом.

Другое дело: не стоит думать, что «классическая» диагональ в 45° – это единственный приемлемый вариант. На самом деле, углы могут быть любыми, важно, чтобы они были близкими друг к другу и, обязательно, встречными.

При съемке «восьмерки» нужно следить, чтобы в оба кадра не попал какой-либо запоминающийся объект. Если это произойдет – никакая «восьмерка» не спасет и кадры монтироваться не будут, т.к. этот объект будет «скакать» по кадру.

Но, в то же время, какая-то часть фона (напр., рисунок обоев, стол, стена дома) в соседних кадрах должна быть аналогична, чтобы зритель не терял ощущения, что герои находятся в одном пространстве. Напомню, здесь так же обязательно сохранение светотональности кадров и светового рисунка.

 

 

 

Объект не должен менять в следующем кадре направление на противоположное: это и бессмысленно усложняет зрителю идентификацию объекта, и разрушает «географию»: зритель теряет ориентацию в «пространстве», не понимая, куда движется объект. В соседних кадрах направление движение должно отличаться менее, чем на 90о.

Если вы снимаете погоню, то все должны двигаться в одном направлении и ось будет проходить между глазами преследователей и спинами убегающих. Пересечете ось – и получите не погоню, а разбегание в разные стороны или движение навстречу. Даже, если у вас бежит только один человек, все равно, оптическую ось пересекать нельзя, иначе персонаж будет бежать то вправо, то влево.

Вот рисунок, который это иллюстрирует:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Слайд 4. Направление движения

 

Изменить направление движения можно в трех случаях:

- если объект сам повернул в кадре;

- если дать между встречными движениями один или несколько фронтальных планов;

- если прервать движение другой монтажной фразой.

Но, напомню, это не закон, а правило, которое при акцентном монтаже, нарушать допустимо – просто нужно уметь это делать, выстраивая контрастную смену направления в систему.

 

 

 

Между ними лучше поставить один или два кадра, снятых «средней» оптикой (F=50...75). Это связано с тем, что пространство в кадрах, снятых резко отличающейся оптикой, имеет выраженную разницу по глубине.

Вообще, есть одно простое правило: все планы одной сцены снимаются близкой по углу оптикой. Именно так, практически, всегда, поступают в «большом кино» все грамотные режиссеры и операторы.

 

 

 

При точной синхронизации в соседних кадрах фаз движения возникает ощущение «возврата» - ведь подсознательно смена кадров воспринимается как перевода взгляда, на который в реальности требуются хотя бы доли секунды.

Связано это с тем, что когда зрачок меняет угол, поступление визуальной информации в мозг на доли секунды прерывается. Поэтому в реальности мы их не видим, а точный «стык» при укрупнении воспринимаем как неорганичный, И воспринимая точное соединение фаз как «откат в прошлое». У зрителя создается впечатление, что движение на долю секунды вернулось назад, в предыдущую фазу.

Поэтому несколько фаз надо выбрасывать. Сколько именно кадров надо обрезать – в каждом конкретном случае зависит от очень многих факторов: влияют и внутрикадровый темпо-ритм, и как сильно меняется крупность, углы съемки и т.д. Поэтому, количество кадров, которое надо срезать, каждый раз определяется экспериментально – никакой формулы тут вывести невозможно. В одном случае надо выбросить 3 кадра, в другом – 10. Но срез меньше 3х кадров человеческий глаз просто не улавливает.

Лучшая фаза для склейки – самый неустойчивый момент в движении объекта, т.к. в нем всегда есть фаза остановки движения.

Есть, правда, один случай, когда нужно поступать наоборот: когда по движению переходим с  крупного плана на общий, иногда полезно, добавить один-два кадра, т.е. как бы «продублировать» движение. Тогда глазу зрителя будет комфортней «зацепить» это движение.

 

 

 

Несовпадение темпо-ритмов приводит к разрушению движения или его невнятности.

При этом, стоит помнить, что скорость движения объекта в кадре зависит не только от его собственной скорости, но и от расстояния до объекта, крупности кадра, скорости панорамирования, и угла объектива (вспомните вид из окна поезда).

Скорость панорамирования по неподвижным объектам надо соотносить с крупностью плана и оптикой камеры.

 

 

 

Если вы вставляете в монтажный ряд панораму, дайте ей завершится. Исключение – случай, когда она чисто и точно подхватывается другой панорамой. Во всех остальных случаях панорама должна завершаться статикой. Это же касается всех наездов и отъездов, особенно сделанных с помощью тележки, крана, слайдера или трансфокатора.

Есть простое правило: до и после любого движения камеры и наездов/отъездов нужно снять не менее 5 секунд статики.

Тогда, если панорама не монтируется, вы можете ее просто выбросить, взяв только статичные начало и конец.

 

 

 

Во всех остальных случаях, в следующем кадре надо подхватывать фазу движения. Впрочем, подхватить его можно любым движением любого объекта. Лишь бы оно было в том же направлении и в том же темпо-ритме.

 

 

 

 

 

Через деталь монтируется все. Но эта деталь не может быть случайной, бессмысленной «перебивкой», т.к. в этом случае она будет сбивать адекватное восприятие монтажной фразы и выглядеть «красной заплатой на синих штанах».

Также нужно следить за тем, чтобы детали, относительно предыдущего кадра, были сняты с нужного угла и не переукрупнены. Потому что при переукрупнении может потеряться связь детали со средой и персонажем.

 

 

 

Если герой сидит на кухне, а потом вдруг оказывается на диване или в парке, а в следующем кадре уже идет по улице, такая склейка всегда будет выглядеть нелепо.

Речь здесь не о приеме «бобслей», когда мы перекидываем персонажа как и куда нам хочется – это отдельный прием и он работает только при точном выстраивании. Речь об отдельных склейках, внезапно перебрасывающих персонажа в другое пространство. Поэтому же синхроны нельзя перебивать кадрами того же человека, который говорит в кадре.

Решается проблема элементарно: просто нужно между кадрами с персонажем поставить 2-3 плана, в которых он не  присутствует – т.е. «дать время» герою переместиться в пространстве. Чем активнее будет действия в перебивочных кадрах, тем меньше реального времени на экране они могут занять.

Но эти кадры не должны быть случайными. Более того, они должны работать на смыслы. Причем, для экрана «смыслы» – это, прежде всего, эмоциональное впечатление зрителя.

Так же, нельзя клеить кадр с самим собой, просто вырезав из него кусок. Да, есть прием «джамп-кат» – но это отдельный прием, который еще нужно научиться делать. Здесь же речь не о приеме, а о комфортном монтаже.

 

 

 

 

 

Это надо учитывать при монтаже, видеть, как развивается пространство от кадра к кадру в монтажной фразе и всей сцене.

При этом реальная география пространства – только частный случай и при необходимости выстроить иное пространство может вообще не учитываться.

 

 

 

Все зависит от конкретной задачи. Понятно, что я говорю не о синхронности речи, а об остальных элементов звука.

Несоотносимость изображения со звуком, соседних кадров в склейке или звуков – прием опасный, но сильный.

Но если вы используете музыку, склейка всегда должна соответствовать музыкальному метру и приходиться либо на сильную, либо на слабую долю.

Есть один, чисто технический прием, при работе с музыкой, когда нужно монтировать точно по сильной или слабой доле, или там, где, для выполнения какой-то задачи, начало звука и склейка планов должны точно совпасть. В этом случае, нужно синхронизировать склейку видео точно по началу звука, а потом сдвинуть ее на один кадр назад. Вот как это выглядит на монтажной линейке:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Слайд 6. Склейка по такту

 

 

 

В реальности, мы или оборачиваемся на звук, или слышим его, уже зафиксировав объект. Случаи, когда повернув голову мы в то же мгновение услышали новый звук, уникальны и воспринимаются как некая «мистика», нарушение привычного мира.

Поэтому и на экране, практически всегда, нужно делать «захлест» (иногда его еще называют «косая склейка»): звук либо начинается раньше изображения, либо чуть опаздывает.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Слайд 5. «Захлест» звука


 

И еще, сразу же замечу, что микс в начале и конце каждого звукового файла не желателен, а обязателен. А его длина так же зависит от задачи: иногда это 3 кадра, иногда – 303.

Тишина или пауза в звуке – это не дырка звуковом треке. Тишина тоже звучит.

 

И, последнее:

Но напомню, что это касается именно правил, а не законов: третей и осмысленности любой слейки.

И, все же, закончить эту статью мне хочется замечательной фразой режиссера В. Цыганкова:

 

 

gallery/слайд 3. оптическая ось
gallery/слайд 4. направление движения
gallery/слайд 6. склейка по такту
gallery/слайд 5. захлест звука